N少年の低レート散歩

N少年がぽけもんについてだらだらと書くよ。ガチ勢にはなーんの参考にもならないよ。

弱者が強者に勝つために

みなさま、ご機嫌麗しゅう。弱者ことN少年です。今回は我々弱者が強者に少しでも勝てるような戦い方について書いていきます。

・弱者という存在

ここで語るのは決して強者になる方法などではありません。てっとり早く強者になる方法などきっとないのです(あったら教えてください)。なので強者になりたい人にはこの記事はなんの薬にもならないのでしょう。では強者はなぜ強者なのか。ひとえにプレイ時間であったり才能であったり。我々はそれを持っていないから弱者なのです。時間はかけられない、あるいはかけたくない。それでも勝ちたい。そんな傲慢な思いから色々と考えてみました。

・まずは自分の強みと弱みを把握しろ

当然ですね。弱者は強者との差を埋めるためにできるだけ自分のフィールドで勝負することが大事です。例えば私の(ゲームでの)例を出すと、私はことさらPT構築には自信がありますが、プレイングはなかなか苦手です。コマンド決定した後に間違いに気づくのがザラです。こうしたとき、私は例えば雨パを組むとき、絶対に手動雨要員を入れています。立ち回りでなんとかする、という強者もたくさんいますが、私はプレイングが苦手なので立ち回りに依存する組み方はしません。こんな風に強みでいかに弱みをカバーできるか、というのはどのような相手でもとても大切なことです。そしてそれは実力差マッチであればとても顕著です。

・構築のパワーを最大限に上げろ

これはTCGだと分かりやすいのですが、〇〇対策にこのカードを入れる(行進対策のオドリドリとか)とか、イーブイバトン対策の吠えるとか、そういうピンポイントな、相手がその構築を使わなければ腐ってしまうかつ、使用者がそこまで多くない構築の対策のためにしばしば構築の枠を割くことがあります(一応補足ですが、行進対策というのは、現環境の話です。行進がTier1だったタイミングで無対策なのはただのバカ)。そういう対策をする枠で構築のパワーを上げるほうが、総合的な勝率は高くなるはずです。相手はそういった対策を怠るわけにはいかないのですから、そこで相手に対してアドバンテージを握っていって初めて対等に戦えると、私は思います。

・運要素を盛り込んでいけ

これは別にオニゴーリを使えと言っているのではありません。むしろオニゴーリを対策してない人なんてほとんどいないわけですから、極端に勝ち目がない場合を除いて使うべきではないです。あれは実はしっかり立ち回りがわかっているから試行回数を稼げている場合がほとんどです。でも電磁砲を対策している強者はいません。もし、「電磁砲を当てれば勝てる」という状況や構築を作ることができたなら、なんとあなたは格上相手に50%もの勝率を得ているのです。これはとても大きいです。インスタンスに組み込むなら一撃技、熱湯、怯みなどでしょうか。

・ギミックパは使うな

私の経験上、強者のPTにはいろいろなギミックパへの対策が入っています。相手が対戦したことのあるギミックパで戦ってしまうと、手の内がバレている上にしっかりと立ち回りで対策されてしまいます。じゃあ相手が対戦したことのないようなギミックを使えばいいじゃないかということになるのですが、強者の強さというのはほぼ例外なく多くの経験に裏打ちされたものです。そんな人はほとんどの既存のギミックと戦っているでしょうし、戦ったことがないギミックなんてほぼ全て考察の余地のない弱いものと考えるべきです。

 

 

以上をまとめると、「スタンダードな構築」(いわゆるスタンパではなく)に、「程良く運要素を盛り込み」「構築のパワーを最大限に引き出す」組み方をして「自分の得意なことを最大限生かして」戦うのが望ましいということになります。

 

みんなも下克上、しような!

 

 

サイドチェンジZの考察

サイドチェンジとは

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ポケモン徹底攻略様より

 

 今回はダブルのお話となります。

 

・サイドチェンジについて

 まずはZではないサイドチェンジについて。

 USUM教え技によって多くのポケモンにバラ撒かれ、一躍有名(?)になった技。

 サイドチェンジをすることによって相手の思った方向に攻撃をさせないことができる。しかし、こちらは1手消費していること、2回目からは読まれること、技スペを圧迫することから、あまり強くないとの考察が多くなされています。2回目からは読まれることから「一度きりのこの指」と言われることもしばしば。

 

・Zサイドチェンジよる制圧

 ここにZサイドチェンジが加わると話がガラッと変わります。

 先ほどの話ではサイドチェンジは1回限りではあるが起点を作れるということだったが、ここでZサイチェン+積み技という展開を考えてみると、ここで展開が成功すれば

Sが2段階上がったサイドチェンジャー+積み技で強くなった相方

という盤面が出来上がります。これで、どちらかが範囲技を持っていればダブルの定石の範囲技+単体技で上から1体もっていく、という形にもっていけます。というか純粋に盤面が強い。なのでここで相方はSが上がる積み技の方が良さそうですね。

 

・並びに求められること

 上記の展開を実現するために並びに求められるのは、以下の6つ。

①サイドチェンジをしたときにチェンジャーも倒されないこと

②チェンジした味方に有効な技が飛んでこないこと

③どちらかが範囲技をもっていること

④二人の技範囲が似通っていないこと

⑤相方がSと火力が上がる積み技をもっていること

⑥サイドチェンジャーに最低限の火力と素早さがあること

 

①②は要するに並びで縦の相性補完(耐性面での相性補完)がとれているということ。

③⑤は先述の通り。

④⑥はちゃんと盤面を制圧できるということですね。⑥の素早さに関しては実数値で101(サイチェン後130族抜き)程度あればいいかなぁというイメージです。早ければ早いに越したことはありませんが。

・具体的な並びの考察

・リザジバコ

相性補完が完璧でジバコがサイチェンを覚える。どちらも火力は十分なのでZサイチェン+追い風からスタートしてもよさそう。熱風+10万で制圧力はかなり高そう。ソラビやめざ氷があれば範囲も十分でしょう。リザXが若干重いくらい?ギャラジバコとかマンダジバコとかも相性補完は優秀。

・ゲンガーサザンドラ

こちらも悪くない相性補完でゲンガーがサイチェンを覚える。

サザンが追い風をする形になりそうなのでゲンガーはメガでよさげ。全体技が熱風ハイボマジシャと不一致しかないのは少々使いづらいか。

・テテフバンギ

全体技を雪崩にするのはやめよう。全っ然当たらない。

 

並びについては私もあまり考察しきれていないので各自自分のオリジナルの並びを見つけるといいと思う。

 

それではよきサイチェンライフを!

 

ポケモン初心者のための調整の話。

こんにちは。N少年と申します。

この記事は「やっと1600いったよ~」とか、「17001800目指すぞ!」くらいの人に向けて書いた記事となります。ご注意を。

 

※調整とは(念のため知らない人がいたら)

 例えば、耐久に努力値を振っていないボーマンダでは命のたまを持ったカプ・コケコのめざめるパワー氷で乱数(それも50%以上)で倒されてしまいます。しかし、HP180努力値を回すと、これを耐えることが出来ます。このように努力値を振り切らずに「何かを耐える」や「何かを倒せる」ようになるまで努力値を振ることを調整と言います。

 

 

 では本題に。

 まず、個人的な意見としては「初心者に調整はいらない」と私は考えています。

調整をするということはすなわちそこにあった数値を削るということであり、強みを作ることである反面、弱みを作ることでもあります。そんなリスクを背負わなくてもまだ上には行けるはずです。

 それに、本来勝てないはずのポケモンに対して勝てるような調整をしたポケモンを使っていると、調整していない立ち回りではありえない行動をしてしまい、相手に「これはそういう調整をしてあるのかな?」と気取られてしまう可能性もあります。そうすると弱みにつけ込まれて負けてしまうでしょう。

 私の最高レートは1815ですが、現にそれを達成したPTHP奇数調整*以外全て努力値は振り切っています。

 ですがこれは調整の記事なので、どんな調整ならすべき、した方がいいのかについてお話しします。

 

※HP奇数調整とは

 ポケモンのダメージ計算式のシステム上抜群の攻撃を受けたときには絶対偶数ダメージになるなどの理由から振り切ったときにHPが偶数になってしまうなら8削ってBD4づつ振るなどして奇数にした方がいい。らしい。

 

調整の目的

調整をする目的というのは大まかに2つあります。

①現状では勝てない相手に勝てるようにするため。

 魅力的な耐久調整はこれでしょう。HDカバルドンや一時期話題になったHDマンダはこの部類です。

 

②現状持っている役割を安定させるため。

 実は地味に大事なのはこちら。特にサイクルパで、有利ではあるんだけど押し負けがち…といった時に行います。良く構築記事に書かれている「ステロ+○○2回を耐える」などがこれです。

 

 ①に分類される調整は推奨しません。なぜならその殆どがそのポケモン本来の強みを犠牲にして成り立っているからです。そのポケモンのパワーが落ちて、結果的に勝てない相手の方が増える、なんてこともザラです。これをちゃんと扱うのはもう上級者の領分です。

 

 まずは②の方から考えるのが無難でしょう。

 

 

 では次に、初心者でもポケモンの本来のパワーを失いづらく、やっても問題ないであろう調整について。

HP奇数調整

 冒頭に紹介した私のPTでもやっているものですね。H252A252S4などの振り方であれば、H244A252B4D4S4とすることで大体は物理耐久も特殊耐久も上昇します。もちろんこうすると偶数になってしまう場合は計算式上不利になるのでやらないほうがよいでしょう。

 

 もちろん回復実などを持っている場合は別ですよ! 

S調整

 調整の第一歩。例えばスカーフランドロスは、同じスカーフランドロスを意識しない限り、S252も振る必要は恐らくありません(考察した結果意識する相手がそのSラインにいる可能性はありますが)。なら、ここで抜きたいラインを決めてそこまで振って残りはHPにでも回したほうが勝てる相手が増えそうですね(今はまだHPに振ることで勝てる相手について具体的に考える必要はありません)

 

 とりあえずここまで。耐久調整については私自身うまくいっておらず16付近を迷走してるのでたぶん次の記事は上がらないでしょう。

 

 

 結論として、調整の基本は「いらないところから努力値をもってきて勝率が上がりそうなところに振る」ということです!まずはS調整から入ってこの感覚を身につけてみましょう!それでは

 

 

Let's enjoy ポケモンライフ!

 

疑問・不満・討論などありましたらN少年まで気兼ねなくどうぞ。

竜王戦一般枠考察

 

能書きはいらねえ。さっさと考察行くぞ。

 

・一般枠に要求されること

①高い数値

禁伝枠はみな高火力高耐久。対策として採用したのに耐えられてワンパンされました〜なんてことになってはいけない。全体的に高くなくても一点特化で高ければ仕事はできる。

②レックに隙を見せない

レックに積まれた瞬間にゲームが終わります。

③最低限の汎用性

1体は禁伝枠とはいえ残り5体は一般枠。あまりピンポイントだと選出できない。

 

 

・個別ピックアップ

ランク付けというよりもPTとの相性で選んでいきたいのでランク付けはしてません(めんどくさかったとも言う)。

 

 

ミミッキュについて

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レックには強いがネクロにはシャドーレイorメテオドライブor天焦がす滅亡の光でボコされるし正直禁伝対策として使いたいとは思えない。でも一般枠には強い。普通に強い。

 

ガブリアス

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我らが主人公。もちろん強い。

基本的に襷での採用となる。

意地ドラクロ+鮫肌で無振りレックを落とせ、意地岩封+ドラクロで無振りウルトラネクロを落とせる。逆鱗で縛られずに突破できるのがよい。

 

バンギラス

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ウルトラネクロにめっぽう強い。地震のないレックにも勝てる。あとカプにも。

ウルトラネクロを逃さず狩るためにおいうちは欲しいか?

カグヤあたりと組めばレック対策としてはかなり厚くなりそう。

禁伝に刺さりがちなので起点づくりよりかは殴っていきたい。

 

テッカグヤ

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炎技のないレックとネクロに強い。炎耐性のあるポケモンとセットで運用したいところ。やどりぎだと遂行が間に合わないので殴った方が強いと思うが個人的にまだ考察を詰め切れてないので有識者カモン。

 

ヒードラン

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カグヤの相方候補。今度は地面技のないレックとネクロに強い。相手の鋼枠に圧力をかけてこちらのエースの補助もできる。

 

 

カプ・コケコ

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禁伝トップメタの2匹に上からフェアリー技をブチ込めるコケコが弱いはずがない。オーガにも強い。

メガネマジシャでレックネクロ共にステロ圏内。

・・・一致弱点とはなんなのか。

フェアリーZなら確定にできるがスカされるとハゲるので注意。

 

カプ・テテフ

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高速フェアリーアタッカーその2。スカーフムンフォでレックが超高乱数(15/16)、ネクロが確定(コケコとは・・・)。襷にして鋼枠に隙を見せない方がいいかも。

 

ギルガルド

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実質種族値720のバケモノ。当然強い。

Zが基本になりそうだがレックの珠地震くらいなら耐えるので弱保運用もアリか。

毒はさすがに遂行が間に合わない。

 

メガガルーラ

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俺たちのメガガルは健在。

ずつきどろかけあたりのやべー奴が軒並み解禁されてるのでヤバい。マジヤバい。

 

 

なんか思いついたらしれっと追記します。

書いて欲しいポケモンがいたらN少年までどうぞ。

 

※追記

11/21 ニョロボンは雑魚

11/23 メガガルとガルドを追記。

ガルーラのノーマルウェポン考察

一時期は最強のポケモンとして君臨したガルーラ。今度の竜王戦でも括約しそうですね。今回はそんなガルーラのメインウェポンを一つ一つ見ていきたいと思います。猫などメインウェポンになりえないものや特殊技は除外。

 

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・おんがえしorやつあたり(威力102)

おそらく一番一般的(一番多いとは言ってない)なガルーラのメインウェポン。なつき度やQRにはご用心。現環境では火力が足りないか。技マシン。

 

すてみタックル(威力120)

前述のおんがえしの火力不足もあって今もっとも採用されているであろう技。しかしその実、使いやすいということはなく、捨て身の反動の扱いをミスるとすぐに過労死してしまう。タマゴ技or3世代教えorVC。

 

・メガトンキック(威力120)

反動のない捨て身。弱いわけがない。3世代教えorVC。

・ロケットずつき(威力130)

地味にB上がるけどさすがに2ターンかかるのはいろいろダメ。 VC。

 

ギガインパクト(威力150)

こっちは1Tに撃てるのでなしではない。ただ採用するならメインウェポンは別に欲しいところ。技マシン。

 

・なしくずし(威力70)

能力変化に強いので特定の戦術や構築には強いがピンポ気味。レベル技。

 

・からげんき(威力70)

火傷で止まらなくなるがなしくずし同様ピンポ気味。技マシン。

 

・ピヨピヨパンチ(威力70)

相手が36%で混乱。51%じゃないし混乱弱体化したしうーん。レベル技。

 

ロッククライム(威力90)

相手が36%で混乱。威力が上がったところでうーん。4世代限定技マシン。

 

・ふみつけ(威力65)

相手を51%で怯ませる。ガルーラの十八番、怯み技。小さくなるに強いのもいい。タマゴ技。

 

・ずつき(威力70)

相手を51%で怯ませる。ふみつけより威力が高い。HS限定教え技。

 

・ブレイククロー(威力75)

50%で相手の防御DOWN×2。グロパンがない環境での火力補強技候補筆頭。タマゴ技。

 

・かたきうち(威力70)

直前に味方が倒されていると威力140。実は現環境でも使える。反動なしで捨て身以上の火力を出せるのでうまく運用すれば強そうだが・・・? 6世代まで限定技マシン。

 

・ひみつのちから(威力70)

30%で相手に盤面に応じた追加効果。基本はマヒ。ガルーラの物理ノーマルウェポンの中で唯一(たぶん)非接触ということでよく使われていたが、現在となってはゴツメも減ってるし威力不足でうーん。地味にoras限定技マシン。

 

 

・のしかかり(威力85)

51%で相手をマヒ。実は小さくなるに強い技だったりする。威力も最低限あってまひるみに持ち込めるのがよき。3世代教えorVC。

 

 

 

これからスペレなり竜王戦なりガルーラが括約するフィールドが続きそうです。ここいらで自分のプレイスタイルにあったガルーラを探してみませんか?

改造厨批判厨批判

改造厨を批判するのも勝手だしその批判を批判するのも勝手だけど

 

改造中批判厨批判厨はミイラ取りがミイラになってるよな

今回のアカ移行について

はてなブログさんから記事書いてねってメール来たしなんか責任感じてる人がいるようなので一応書いておきます(なんのことかわからない人に説明しようと思ったけどわからない人は見なくていいや)。

 

 

ことの発端は我らが会長のウィリアムさんの「ポケサーに所属する人として云々」という発言。

いや、この発言は至極まっとうだしpoketechに所属するものとして所属してることを隠しもせずアピールしながらpoketechをの名誉に関わることはしてはいけません。当たり前です。

一方で、私の中でのTwitterに対する価値観として、「好き勝手につぶやいて、それが気に入ったらフォローすればいいし、嫌ならリムるなりブロックすればいい」というのがあって。

でもポケサー(というか何らかの組織)の一員としている限りそれは成されない可能性があるわけです(というかそれにぶち当たったから垢移行したのですが)。

なので、本垢(要するに何も気にせず暴れる場所)とポサ垢(フォーマルな場所)を分けました。

 

 

全員ブロブロしたのはそうしないと本垢とpoketechを切り離せないと思ったからであって、そんな嫌いになったとかではないのでご安心を。

 

 

まあそんな言い訳をつらつらと書いただけの話でした。おしまい。(こいつ起承転結って言葉知ってんのかな)