N少年の低レート散歩

N少年がぽけもんについてだらだらと書くよ。ガチ勢にはなーんの参考にもならないよ。

ダイパリメイクをプレイした話。

お久しぶりです。N少年です。最近は修士論文を書いているので忙しくて全然Twitterにもいませんでしたね。

 

・・・・・・嘘です。ずっとFPSしてました。

 

まあそんな日々を送っていた中でポケモンの新作が出たのでプレイしました。とりあえず殿堂入りまで。ダイパキッズなのでね。出来については発売前から現在進行形で結構荒れているのでその辺擁護できるよう、プレイしてみての感想をつらつらと書いていきます。買うか迷ってる人(いるか?)や、エアプだけどこのゲーム叩きたい人は見ていってね。

 

よかった点

・ボス戦

ジムリーダーや四天王が結構ガチなアイテムや構成で戦ってくる。ゲームとして歯ごたえがあるし、どっかで死ぬほど見たような技構成には興奮した。大きなおともだちに焦点を絞ったからできたことだと思うし、ここは狙いがハマったと思う。子供にこれやったら泣くぞシロナ。

・技習得

ポケモンの覚える技が結構変わっていて、不遇だったポケモンが救われていたりする。BWからの技とかもあるので旅パは昔のDPとは様変わりするかも。PT構築の自由度がかなり高くて「ポケモン」としての面白さはちゃんとある。

サウンド周り

聞いてくれとしか言えないけど、BGMも効果音もいい。ソフト買わない人でもサントラ出たら買っていいレベル。個人的には通常トレーナー戦で徐々に主張を強めてくるドラムが好き。

 

残念な点

・バグ

巷で散々言われてるやつ。ただ、私は遭遇しなかったので何とも言えない。最近はユーザーにデバッグさせるゲーム多いしそのうち直ると思うよ。知らんけど。

・ストーリーがプラチナ基準じゃない

ダイパのリメイクだからそりゃそうなんだけれども。でもハンサムとか見たかったなぁ。ここの評価は人によると思う。

・UIがカス

いきなりストレートに罵倒するけど、ここはマジでキレてる。ポケモンの入れ替えをスティックで選択するとすぐカーソルが技に移ってポケモン選択できなくなる。プレイのテンポが最悪。そもそも技にカーソル判定用意する意味なかっただろ。あと右スティック本当に使わなかったの何?移動割り当てればよかったじゃん。そうしたら片手で操作完結したじゃん。

・ポケッチがカス

これもUIっちゃUIなんだけど。ダウジングの使い勝手悪すぎて直感でダウジングしまくってたし、秘伝技ちょっとエイムブレるとすぐ違う技選んで最初に戻すのはバカだろ。いらんところで引っかかりまくってストレスで禿げた。

・テンポが悪い

ピカブイから(たぶん)始まった仲良し要素で懐き度が高いと急所に当てたりするんだけど、毎回行動選択の前に「○○は××の指示を待っている……」って、これから選ぶんじゃろがい!!!それ言うたびに指示が遅れるんじゃ!!

あとエンカウント時に結構ロード挟むんだけど、一瞬フリーズしたかと思ってビビった。トレーナー戦もズームしてから一回俯瞰に戻してから戦闘にする意味あったか?なんかバグったかと思ったわ。UIの話も合わさってプレイのテンポが悪すぎた。

 

まとめ

ダイパリメイクとしてはの評価は悪くないと思う。このゲームの主な欠陥はバグ・ゲームテンポとかのゲームとしての欠陥であってリメイクの失敗じゃない。そっちの方がよりダメじゃんと言われたらなんも反論できないけど。

 

個人的な感想

私は楽しくプレイできたかな。グラフィックも個人的には気にならなかった。2等身はDP時代っぽさとも捉えられるし、移動がマス目に戻ってたので操作しやすかった(これは最近のゲームに対する愚痴になるけど)。酔わないし。

ただ、楽しかったのは他のオタクが進めてるのを見ながら一緒にやってる感があったからかなーとも思っていて、バッジ3つのときに「リョウの戦術がガチすぎる」みたいな動画がTLに流れてきてワクワクしたとかそういうところではあって。このお祭りに参加するために5000円払ったと思えば後悔はしてない。ポケモンってコンテンツの強さだよね。

そういうわけで出遅れで買っても楽しいかはかなーり怪しめ。そもそもゲームとしての完成度は正直高くないのでダイパキッズ以外には勧められないし。

 

 

というわけで生存報告でした。生存報告にしては長いけど。もう学部生じゃないのとコロナのせいでポケサー周りの活動に参加できてないから特に喋ることがないだけでちゃんとゲームしてます。アルセウスまでに修論破壊できるといいなぁ。

 

 

・余談

2等身のかわいいちびキャラでシリアスやられると逆にギャグになっちゃうのでやめてほしい

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ジムバトルにも出たことないエンジョイ勢がなんの気なしにCLに出てみた話。

普段は大学のサークルで変なデッキ使ったり箱開けてわいわいしてるだけで、ポケカの公式の大会は全くでたことないのですが、大型一回くらい出てみたいなーみたいなノリで応募したら通ってしまったので、結構練習頑張って大会に出ました。常体とか敬体とかは適当です。ご容赦ください。

 

・デッキ選択について

レシゼクいるからTAG握れないしレシリザいるから非TAGGX握れないしADPいるから非エク握れないじゃん。からスタート。この3つ以外は選択肢が多すぎて正直全然分からんかったし、分かったところでケアしきるのは無理だと思ったので、的を絞って「レシゼクに深刻な不利を取らないTAG・レシリザに深刻な(ry)・ADP(ry)」から選択で、他のデッキにもちゃんと戦えるとなおいいよね、というところで、選択肢を2つ考えた。

1つはレシゼク。ミラーは当然五分なので不利ではないし、レシリザもADPもTAGなので有利。

もう一つはサナキュウコン。レシゼク、ADPが妖弱点であることと、レシリザも泉+加速+ハチマキとかでなんとかなるかもしれないことから。まあADPはそもそもサナ相手には出てこなかったりするんですけど、まあそれはそれ。オルタージェネシスのために割いてる枠を無駄にできると思えば有利(?)。ぶっちゃけるとADPの考察全然出来てなかったので、出てこないならそれはそれで良かったです。

で、レシゼクは対非エクの立ち回りがよくわかんなかった(は?)のと、諸事情で練習期間が取れないことも分かってたので発売からなんやかんやずっと握ってて使い慣れていてかつ対有象無象性能が高いサナ(ピカゼクに勝てないからしばらく握ってなかったんです。ピカゼク出る前は対有象無象性能高かったんです)を選択。という感じ。

 

・デッキ構築について

サナキュウコンは枠がカツカツでカスタマイズ性あんまりないですが、変な構築してるので採用理由も一応書いておきます。実績残したわけじゃないので見たい人だけ見てもらうために一番後ろに置いておきます。

 

・各マッチング

初戦ギラスカーン6-4○

2Tドローゴーしたけど相手のケアムーブ&リソースガバに助けられた(カウンターをテテフに残してなかった)。

サナでデスカーン倒せたけどあえてカウンター発動させないためにキュウコンで殴って後で2枚取りしたのが英断ムーブだった。

時間切れギリギリでした。よく考えたら25分の練習し忘れてました。練習してて誰も気づかないのマジマヌケ集団poketeck。

 

2戦目竜パーフェクション6-5○

初手やぶかぶでわからされだけどラス盤面でワンラビで分からせた。グッズロックしてくるのなんてミュウミュウくらいなんだから中間進化は絶対超弱点じゃないポケモンにしよう!お兄さんとの約束だぞ!絶対に超キルリアなんて使うなよ!絶対だぞ!

 

3戦目ケルディオADP2-6×

キュウコンエルレ全落ちで役満です。サイド2枚取ってエルレ引いた時には時既にお寿司。落ちがキュウコンエルレかどっちかなら勝てたと思う。ジラーチとか出てたのでもっと前のめりな動きすればまだ可能性はあったかもしれない。キュウコン全落ちのショックがデカすぎてしばらくエルレのサイド落ちに気づかなかったのはマジで猛省。練習不足でした。

 

4戦目化石6-4○

アセロラ起動しないとしんどいマッチだったが、相手息切れしてくれたのでアセロラなしで勝った。

ツンデレキュウコンちゃんがデレてくれました。ここでもあえてサイドとらないムーブが効いてた。

この辺から疲れてきて冗談抜きで毎ターンプレミしてた。

 

5戦目赤パフェ6-3○

相手が事故って先2クロスディビジョンしてこなかったのでデッキ相性でボコボコにして勝ち。縦引きでちゃんと引きたいもの引けてたので上振れっちゃ上振れ。

 

6戦目メルカリ&ロップリン6-2○

こっちが順当に展開できて相手が事故ってた。メルカリが鋼エネ引けない間にこっちがサナでしばき回す展開。サナが落ちたタイミングで無初をワンラビで割ってキャットウォークは天才だった。ワンラビをちゃんと引き当てたあたり、不利マッチを運で取った試合って感じ。

 

7戦目化石5-6×

エネくじサイド落ち&エネ以外がダブついてエリカ撃てなかった試合。1T差でカミツルギに分からされて負け。インフィニットフォース3点を言わされたターンが辛かった。このターンが判断ミスだったかなーと思うけどそこ変えれば勝てたかと言うと勝てなかった気はする。

 

8戦目メルカリ0-1×

アロコン置いて初手ドローゴーしたらメルカリにワンパンされた。は?

 

 

 

 

・デッキ選択の反省

蓋を開けてみたらレシリザもレシゼクもマッチングしてないし、ADPも1回だけ。なので、どの相手にもある程度戦えるサナキュウコンというデッキ選択は間違ってなかったと思う。メルカリ2回も踏むのは流石に聞いてない。

ただ、ルガゾロは少なかったみたいなのでルガゾロ切れたらもうちょっと違うデッキ握れたかなーとも思う。

やってて思ったのが、化石をはじめとした「グズハラで強化された既存のアーキタイプ」が多かったなーという印象。正直この視点はなかったので反省。握った人なら当然気づくものなので、チームや大人数での調整って大事なんだなぁっておもいました(KONAMI-FEELING)。

  

 

 

 ・完走できなかった感想ですが

5-3ドロップで惜しくも完走は出来ませんでした。でも初めての大型にしては上々かなって感じ。大会の1週間前あたりは全く勝てる気しなくて他のデッキ握ろうと迷走してたりしてたので、ちゃんと戦えて一安心って感じです(マジでプレッシャーで血反吐吐いてた時期がありました。そのときに話を聞いてくれたりぃにはマジで感謝してます)。マッチングに恵まれた面はありますが、最後の方の卓でも絶望的にプレイングスキルに差がある感じはしなくて、普段遊んでるpoketechという環境のレベルの高さを感じました。

初めての大型大会、本当に楽しかったです。お疲れさまでした。大会直前の練習だけでなく、いつも一緒にポケカしてくれるみんながいたからこそのこの結果であり、楽しかったCLだと思っています。みんなの名前を書くのは量が多すぎて出来ませんが、本当にありがとうございました。そしてこれからもN少年とポケカしてやってください。

 

 ・これからCL出ようかなって思ってる人へ

マジで楽しかったので、競技プレイヤーでなくでも一回本戦出場したらいいと思います。月並な表現ですがいい経験というやつです。特定の環境で勝つために1つのデッキを調整するというのも含めてね。調整は強い身内がいたらガンガン頼っちゃいましょう。得るものは大きいです。

あと、25分でやる練習はマジでしておきましょう。こっちがGXでも相手が非エクだとマジで枯れます。この調子だと非エクミラーとかどうするんですかね?最初は非エク握らないほうが良さげです。

あと、基本集合時間に会場に着くくらいで間に合います。なんなら対戦の30分前とかで全然いけます。ぼっち参戦で余裕をもって行っちゃうと逆に暇です。

 

 

 

 

さーて、CLも終わったしそろそろタッグコールと向き合おうかな(訳:ガルーラで遊ぶぞぉ)。

 

 

  ・レシピについて

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〜採用カード〜

・サナライン2-1-1-3(アメ3)←書き方の作法わかんないので違ったら教えてください

最後まで「大丈夫?」って言われてた枠。私だって枠があったら入れたいけどさあ。個人的にサナキュウコンキュウコンやペルが殴りに参加するものであり、それが強みだと思ってるので、サナは2回しか立てないという判断でタンカ込みで3枚あればいいかなと思います。実際これで負けたの練習での1回だけだしいいかなあ、という感じ。むしろエルレ増やしたい。

SM初期からやってたプレイヤーなので本能的にキルリア入れてましたが、この1枚で龍パフェへの相性関係がひっくり返ります。ただしミストレ対応だからって超キルリアだとひっくり返らないからね!フェアリーキルリアにしようね!

キュウコンライン2-2

特に言うことはないです。3回使いたいけどベンチスペースがないので使うのは1回か2回。2回使うために3枚はなくはないと思います。ただ枠がない。こいつは火力がなく、非エクも基本ワンパン出来ないので、適当に殴りに参加させると押し負けるのがすごく難しかった。TAGに30乗せるのも偉かったし、ラムパルドに30乗せるのもめちゃめちゃ偉かった(エルレで届くので)。

ペルシアンライン1-1

これもたぶん一般的かな。ぽけてくのレベルが高すぎて毎回キャットウォーク言う前に殺されてたので抜こうかと本気で迷ってたしなんならニャースだけ入れようとまで考えてたけど蓋を開けたら大活躍でした。雑に殴りに参加しても打点が出るのが偉い。

メタモン♢1

1枚しか入らないんだもの。キュウコンとペルの下になるのももちろん、こいつがキルリアになるムーブは覚えておいて損はない。

マーシャドー1

無発割りのために採用。言うことはない。ミストレ対応。

・テテフ2

ゲーム中に絶対2回撃ちたいので3枚ほしいんだけど、種が少ないのと枠がないので泣く泣く2枚。たぶん61枚目はテテフだと思う。テテフスタートだとお通夜が始まります。

 

・プレボ4・ミストレ2・ポケ通1

世間ではプレボ4ミストレ3が主流みたいです。

ポケ通を入れたのは、光ってたから(は?)と、ミストレだとリソース管理がキツイこと、そしてなによりミストレだとキュウコンにアクセス出来ないのがしんどかったからです。撃ちにくいのもそれはそうなので、ここの枚数はマジで諸説です。

ただ、サナとエルレに同時に触れるのは結構重要で、キュウコンでポケ通握っておいてエリカのドローを見てからどっち立てるか決めるムーブはめっちゃ偉かったので1枚は刺しておくと偉いと思います。ハイボだとリソース管理キツいしね。

・タンカ1

テテフで殴ってからもう一回ワンダータッチしたり、サイド落ちしたサナラインの代わりになったり。最初に山見たときにタンカの使いみちを考えながらプランニングしてました。増やすとプレイングは楽になりそうですが、強くはならなそう。

・リセスタ1・ブロアー1

今週の増やしたいオブ・ザ・イヤー。キュウコンで触れればいいなって1枚採用だけど、キュウコンで触るカードじゃない。無発割りはブロアーである必要はないんだけど、特に入れたいスタジアムもなく、マシャ2枚目も嘘でしょって思ったらキュウコンで触れるブロアーかなって感じ。道具も割れるしね。無発見据えてブロアー握りムーブが大事だけどまあキュウコンのグッズ枠をここに割くのしんどい。一応フェアリーチャーム特性で詰むって考えたら抜けないです。

・いれかえ1

ヒモを入れるメリットが見えなかったので、不確定要素のない入れ替え。タンボを勧められたけど、みんな逃げ重いからこれで良かったと思います。キュウコンで触れればいいので1。

・エネくじ1

キュウコンからエネに触る枠。不確定要素があるので最後までエネスピと悩んだ。実際エネくじだから負けた試合は練習中の1試合だけだったし、エネくじが偉い試合が2試合あったので結果論としてはエネくじで良かったです。上振れ狙うならエネくじ、下振れしたくなければエネスピなのかな。エネくじ自体が引いて偉いカードなので、サイド落ちケアで増やしても良かったかも。まさかこれのサイド落ちで負けるとは思ってなかった。

・エネ回収1

個人的にエネ枚数って「触るために入れる枚数」と「使う枚数のために入れる枚数」と別に考えるべきだと思っていて、エネ回収は「触るために入れる枚数を2枚減らす代わりに枠を1枠空けるカード」だと思ってます。回してみてこれでいいかなと。地味にキュウコンから触れるのが偉かった(副産物)。

・こだハチ2

今週の増やしたいオブ・ザ・イヤー(その2)。めちゃめちゃ便利で、こいつがいるからTAGと殴り合えるといっても過言じゃないです。TAGを2回殴るので2回使うから…‥3枚にしたいんだよなぁ。

・ウツギ2

テテフの使いどころその1。このカードがないと始まらないのでサイド落ち警戒で2枚。

・エリカ3シロナ1

ここも割と心配された枠。基本はエリカ撃ちたくて、シロナはエリカ撃てないときにテテフで触れればいいかなの1枚。キュウコンでサーチ握ってからエリカ撃つプレイング好きなので縦引きを多めに積みたい。エリカよりリーリエが強かったボードはなかったので後悔はしてないです。

グズマ3アセロラ1

グズマはかなーり頑張って、デッキの安定性削ってでもこの数まで増やしました。基本的にテテフの使い所がウツギとドロソになるのでグズマは頑張って右手に呼ぶ必要があります。アセロラは使うマッチが限られるので1ですが、同じ理由で引き込むのに苦労しました。環境によってはある程度のマッチは割り切ってアセロラを抜くのもアリかも。今回は何切っていいのか全然わかんなかったので抜けませんでした。なんやかんや引ければ結構活躍はしてた。

ククイ1

サナの打点が3刻みなので単純に相性がいいのと、エルレが鉢巻込みでケルディオをワンパンできるようになる1枚。一部の非エクをキュウコンでワンパンしたり白銀込みで倒せるようになるのがサイドレース上めっちゃ偉い。困ったらドローにも結構使ってました。強いカードではないので1枚。正直撃ちたいマッチは2回撃ちたいし、苦し紛れのドローもできるのでドロソから1枚回すのもアリ・・・か?。

・ワンラビ1

無発を割りつつ、相手の要求を上げる1枚、雑に使っても全然刺さらないので、使いどころは慎重に。このデッキは見た目より無発刺さらないのですぐに割ろうとしなくていいです。

・トリプル加速3

強いので。本当は枠あったら4ほしい。なんなら無理して4入れれば良かったなって思ってる。本番までは貼れる対象少ないし〜ボードからエネ消えるし〜って思ってたけど、いざ本番になるとこれ引ければ勝ちって試合めちゃくちゃ多かったです。

ニコタマ2

これも1枚が主流っぽいです。エルレからサナに加速したり、キュウコンに貼って白銀したあと逃げエネにしたり、エナジードライブしたり、使い所はいくらでもある。ただ、秘密の泉非対応なのと、強いカードではないので2枚。イメージとしてはダブつかない程度にフェアリーエネと差し替えるイメージ。正直サーチできないんだから何も考えずに1枚入れるくらいなら抜けよって思う。

 

マジで基本エネ以外52枚全部採用理由書いたけど、採用理由が言えないカードは採用しないほうがいいと思います。

 

 

〜不採用カード〜

オドリドリGX

ペルシアンラインの互換。オドリドリは種だから1枚スペースを圧縮出来たり、ミストレ対応だったり、逃げ1だったり、発動するまで手で隠しておけたり、エルレやロコンでもドロー出来たり優秀な点は多かったのですが、2つの理由で不採用にしました。

1つは縦引きとサーチの差。倒されたときにやりたいことは、ボードの立て直し、スタンプ、詰め盤面なら要求の引き上げなどです。これらにより応えられるのはペルシアンだと思います。

2つめは、こっちのほうが重要なのですが、ペルは殴りに参加できます。展開ポケモンでボードがカツカツなこのデッキでは置物が殴れるかは非常に重要な問題です。

でもオドリドリのメリットもデカいので難しいなあ。というところではあります。

ミミロップ&プリン

純粋にパワーが高いとは思うが考察不足で具体的な使い所が思いつかなかった。 相手依存のカードなので適当に採用していいカードじゃないと思い不採用。結果的にも採用してれば勝ってたマッチはとくになさそうなので良かったと思う。環境次第では入ると思う。

 

・うねり

このデッキは基本的に初動以外の無発は刺さらないので、2枚目以降の無発を見てる

うねりはなくていい。他のスタジアムでいい。

・トキワ

相手の事故を解決してしまう可能性があるのと、1枚捨てるのが普通にしんどいので。CLって環境は相手の事故は確実に食べなきゃいけないのでトキワ採用はマネロ・レシゼクあたり以外はありえないと思います。

・無発

いくら刺さらないからって自分の加速を阻害するのはしんどかった。あと無発が刺さるデッキは流石にちゃんと割ってくるのでそれよりはしっかりデッキを回したほうがいいという判断。

・サカキの追放・手帳

確かにめっちゃ偉いカードだし、一時期入ってたけど、直接デッキの回転に貢献しないので解雇。デッキが75枚くらいだったらたぶん入ると思う。

・グズハラ

2トラがキツかったのと、サーチ対象が、

ワンラビ→最終局面で使うときはペルでサーチする。引けてることもままある。

こだハチ→キュウコンでサーチ可

特殊エネ→このスペース現物にすればよくね?

ってことでトリプル加速になりました。

・メイ

落ちたときのサーチはペルで十分じゃない?ということで不採用。というか撃ちたいサポートが多すぎるので撃ってる暇ない。オドリドリGX採用なら入る・・・かも?

・フェアリーチャーム〇〇

無発と同じで刺さる相手はちゃんとブロアー積んでるし、そこに回転に貢献しないカードを積むのはしんどかった。

 

入れるスタジアムに困ったときに入れるスタジアムランキング

「特に入れるスタジアムないけどスタジアムの張り合いのためになんかいれときたいな・・・」という場面はありませんか?そんなときにオススメのスタジアムを5段階で評価しつつ紹介します!

 

 

トキワの森(オススメ度☆)

事故を解決できる超汎用スタジアム。特殊エネオンリー以外のデッキなら採用できる。しかし、相手の事故を解決してしまうのがよくない。

 

・ポータウン(オススメ度☆☆)

たね主体なら採用できる。しかし、1進化相手にはそもそも効果が弱めで、2進化相手だと相手のサイズがデカくて怪しい。上手く特定の相手へのダメージプランに絡められればgood。

 

・混沌のうねり(オススメ度☆☆)

スタジアムを割ることに関しては最強。ただそれだけ。

 

 

・戒めの祠(オススメ度☆☆)

非GXメインのデッキなら採用可能。テテフ入りくらいなら採用圏内。ダメージの蓄積に時間がかかるのでポータウンと同じくブッ刺さる相手は少ない。

 

・そらのはしら(オススメ度☆☆☆)

ベンチシュート系のデッキ以外で採用候補。ベンチシュート系のデッキに対して要求値を上げることが出来るが、要求を上げることができるだけである。

 

無人発電所(オススメ度☆☆☆☆)

特性持ちGXがいないなら採用候補。広範囲の敵に刺さりつつ、刺さればゲームをひっくり返す性能を持つ。

 

 

・ラナキラマウンテン(オススメ度☆☆☆☆)

進化ポケ軸、あるいは逃げに困らないデッキなら採用候補。ジラーチに突き刺さる。

 

・フラダリラボ(オススメ度☆☆☆☆)

どうぐに頼らないデッキなら採用候補。ジラーチ系にブッ刺さり、他デッキにも要求値を上げることが出来る。

 

・フィールドブロアー(オススメ度☆☆☆☆)

冷静に考えてスタジアム割りたいならこれでよくね?どうぐも割れるし。

 

マーシャドー(リセットホール)(オススメ度☆☆☆☆☆)

いや冷静に考えればこいつでしょ。prスタジアムも割れるし。

 

☆3と4の差は「そのカードを割るカードに触るムーブを阻害できるかどうか」です。以上。

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サムネ用

 

 

番外編

・チャンピオンズフェスティバル

ボードにポケモンが並ぶ構築ならバラマキ耐性がつく1枚。相手にも利用されそうなのがネック。そもそも手に入らない。

・プレイヤーズセレモニー

相手に使われても相手が技撃ててない時点で問題ないが、それは自分も同じこと。HAND系に悪用されるかもしれない。そもそも手に入らない。

デッキをdisられたときのカウンター5選

あなたの大切なデッキをdisってくる不埒な輩を成敗できるワードを集めました。

 

・ルガゾロは欲張らないと強くないだろ

ルガゾロのピン挿しカードの多さを指摘されたときのカウンター。アロキュウ構築やガブルカなどサーチが強い構築でも応用できるパワーワード

 

・このカード使うために組んだんだよ

そのカードノイズじゃない?って言われたときのカウンター。問答無用でカウンターできるがエンジョイ勢しか使えない選ばれし者の一手。

 

・それは勝ち切るために握るデッキじゃないorそれはBOnで握るデッキじゃない(nは自然数)

アロペルどうすんの?ラフレシアどうすんの?etc……に対するカウンター。フリージオのグッズロックどうすんの?って言われてもいねえよって返すでしょ?同じことです。

 

・それは61枚目に採用したいカード

相手の意見を否定せずデッキを守る神の一手。相手も否定されたわけではないので返しづらい。ただし「○○よりこっちじゃない?」で更にカウンターされるとキツいのでしっかり対策は用意しておくこと。

 

・ドローで引きたいカードをサーチした方が強いだろ

構築のドロソの細さを指摘されたときの一手。相手が強者だとドロソがないとサーチカードが引けないだろでボードを返されてしまうので相手はしっかり選びましょう。

 

 

 

・最後に

人のアドバイスは聞きましょう。鵜呑みにするのは良くないですが上記のような返答をするのは貴重なアドバイスをしてくれる人に対してあんまりです。

ネットリテラシー講習

主に一年生ですが、ポケサーの人結構ネットリテラシーガバガバなのでネットをする際にいくつか気をつけておくべきことを書いておきます。*

 

・ポケサーは「ネットの世界」である

我々は(特に非公認サークルは)互いの本名も管理してなければ、なんならこっそり入り込んでしまえば同じ大学の人間可かどうかすら分からない団体です。ポケサーの人間で活動するときは、オフの活動であってもネットですべきでないことはすべきでないでしょう。当然必要に迫られることはあると思うので完璧にとはいかないでしょうが、念頭には置いておきましょう。

 

・人の顔を勝手に晒さない

これはネットリテラシー以前に犯罪です。いわゆる肖像権の侵害というやつです。やめましょう。本人の許可があれば犯罪ではありませんが、ネットリテラシー的には褒められた行動ではありません。

 

・人の本名を勝手に晒さない

ネットで活動している以上一部の人を除いて本名を隠して活動しています。わざわざ隠しているからには大体理由があります。それを不特定多数の人の目に入るツイートやリプライ内で使用してバラすのはマナー違反です。信用を失います。個人間のDMなどであれば(全員が知っていれば)もちろん問題ありません。前述の通り、ポケサーのオフもネットの世界ですから実名を晒すのは控えるべきでしょう。当然、本名以外の住所などの戸籍情報も同様です。

 

・公共の場で騒がない

もうネットリテラシーとかいう問題じゃありませんが、ポケサーのオタクが集まると非常にうるさいです。電車や公共施設の廊下などでは、全く話すなとは言いませんがその場やタイミングでなければいけない話以外は控えましょう。声量にも気をつけましょう。

 

 

これらを守っておけばとりあえず大丈夫かと思います。

ついうっかりということもあるので、ネットリテラシー的に問題のある行動をした人がいても、注意と、できれば情報の削除を要請するくらいにしておきましょう。

 

 

私も専門家とかではないので漏れがあるかもしれません。あったら気兼ねなくN少年まで指摘に来てください。必要に応じて追記します。

 

ポケサー対抗スプラトゥーン大会 結果記事

どうも、なんやかんや運営はできていなかったN少年です。

 

先日企画したポケサースプラトゥーン大会(http://mijumiju0035876.hatenablog.com/entry/2019/05/09/225209)が無事終了したので、結果を報告させていただきます。

 

この大会では以下のサークルに参加していただきました。

・pokerikadai(東京理科大学)

・poketech(東京工業大学)

・法政ポケモンだいすきクラブ(法政大学)

・SPL(埼玉大学)*1

・PTC(東邦大学)*1

・ポケラバ(横浜国立大学)

・てうぽけ(東京工科大学)

・フラワーギフト(東京学芸大学)

・がんぽけ(岩手大学)

 

 *1 SPLとPTCは2校で1チーム

 

予選の結果は以下のとおりです。

・Aグループ

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pokerikadaiと法政ポケモンだいすきクラブが決勝に進出。

 

・Bグループ

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てうぽけ、ポケラバが決勝へ。

 

決勝のトナメ表、及び結果はこのようになりました。

 

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優勝したpokerikadaiさん、準優勝のてうぽけさん、おめでとうございます!!!

 

総括

私個人の話ではありますが、オンライン特有の地方を超えた新しいつながりが生まれました。参加者の皆さんにとっても新しい出会いの場になっていたら幸いです。

 

個人的には、サークル員と事前に考察したり事前に考えた作戦をもとに連携をとって戦うのが非常に楽しかったので、こういうクラン戦っぽいのはまたやりたいなと思っています。

一方で反省としては今回はエンジョイ大会だからいいや、とサークル対抗にしたせいで結構実力差マッチが発生してしまったようなので、次やるのであれば(まだ未定ですが)なんかしらの対策を講じようと思っております。

 

最後になりますが、参加していただいたみなさん、一緒に運営をしてくれたそば、あにゃさん、本当にありがとうございました!!

 

 

 

自己肯定感を高めるエクササイズ

オタクのみなさまにおかれましては、自己肯定感の低い日々を送られているかと思いますが、ここではその自己肯定感の低さを解消すべく、私が日頃おこなっているエクササイズを紹介しようと思います。

 

内容はいたって簡単!

事あるごとに自分の発言に「天才なので」と付け加えるだけ!繰り返すうちにだんだん自分が天才な気になってきて根拠のない自信が湧いてきて自己肯定感が高まります。いわゆる自己暗示ですね。こんな感じ。

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案外自分に一番暴言を吐いてるのは自分だったりします。それがなくなるだけでだいぶ変わる側面もあるので是非意識してみんなで自己肯定感を高めていきましょう!

 

 

※1

効果は一時的なものです。定期的なエクササイズが必要となります。

※2

効果には個人差がある可能性があります。自己肯定感が高まらなくても私は一切の責任を負いません。

※3

周りからの好感度が無視できない下がり方をします。必要なときに適切な量おこなうことを心がけてください。人間関係が悪化しても私は一切の責任を負いません。